REVISTA PANENKA
·04 de dezembro de 2024
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La princesa Peach suplicaba a Mario que la rescatara de Bowser. Samus Aran, de la saga Metroid, premiaba a los jugadores más avezados quitándose el traje y quedándose en ropa interior. Y Chun-Li repartía tortas en Street Fighter con una minicortinilla de tela entre las piernas. La cosa no mejoró avanzados los 90: la agente Jill Valentine patrullaba las calles de Racoon City en shorts, mientras el fenómeno Tomb Raider nos presentaba a una aventurera, Lara Croft, más próxima a Pamela Anderson que a Indiana Jones. El de los videojuegos, como otros sectores del entretenimiento, tardó en atribuirle a la mujer roles que no fueran el de damiselas en apuros o guerreras tetonas.
Hasta que llegó el siglo XXI.
A mediados del 2000, Rare lanzó Perfect Dark, la secuela espiritual de Goldeneye, protagonizada por Joanna Dark, una agente letal que, si bien respondía al patrón de la heroína hipersexualizada, ofrecía rasgos menos explotados hasta la fecha, los de una mujer inteligente, sofisticada y autosuficiente. También en el verano de ese mismo año otra compañía, la norteamericana SouthPeak Interactive, activó una bomba: llegaba a las tiendas Mia Hamm Soccer 64, el primer videojuego de fútbol femenino de la historia, una obra de culto que, a pesar de sus defectos, causó un gran impacto.
En el verano del 2000, SouthPeak Interactive activó una bomba: llegaba a las tiendas Mia Hamm Soccer 64, el primer videojuego de fútbol femenino de la historia, una obra de culto que causó un gran impacto
“Lo primero que hay que decir es que Mia Hamm Soccer 64 no es un juego original, fue un port del Michael Owen World League Soccer 2000, pero cambiando a hombres por mujeres”, explica Salva Fernández, excoordinador de Meristation, una de las webs sobre videojuegos más leídas en España. Para que lo entienda todo el mundo: SouthPeak no creó el juego de cero; se hizo con una licencia europea y la adaptó al público estadounidense. Para ello, contó con el desarrollo de Digital Concepts (DC Studio), un estudio joven y con poca experiencia. Fernández, que jugó a ambos juegos, valora con la perspectiva del tiempo el resultado de aquella propuesta. “La realidad es que tanto uno como el otro nacieron anticuados. A nivel de jugabilidad estaban lejos de lo que ya proponían ISS o FIFA. El control era caótico, la respuesta de los jugadores, muy lenta y el juego no era del todo fluido”, resume. Pero en uno podías controlar a Mia Hamm, y eso ya era una revolución.
La de Mia Hamm es una biografía atípica. Nacida en Alabama e hija de militares, su primer contacto con el fútbol, en una corta estancia en Florencia (Italia), cuando era una niña, le cambió la vida. Además de contar con un talento innato y una disciplina marcial, tuvo la inmensa fortuna de estar en el sitio y el momento indicados, eso es durante la eclosión del soccer en los Estados Unidos y el auge del fútbol femenino en todo el mundo, dos fenómenos que se dieron prácticamente de la mano. En lo que dura un lustro se jugó el primer Mundial femenino de la historia (1991), el primer Mundial masculino en tierras norteamericanas (1994) y el primer torneo olímpico de fútbol donde se incluía a mujeres (1996). Hamm empezó a defender a la selección de los Estados Unidos en 1987 y ya no dejaría de hacerlo hasta 2004, logrando dos medallas de oro y dos Copas del Mundo, la última, en 1999, con la icónica imagen de Brandi Chastain celebrando sin camiseta el penalti que daba el título a la USWNT. Convertida en el rostro deportivo más popular del país (a mucha distancia de cualquier jugador de fútbol yankee), Hamm fue también un suculento reclamo publicitario. Estaban Michael Jordan, Tiger Woods y ella.
“La impresión es que el juego se creó por un tema de marketing“, razona Fernández, recordando que DC Studio desarrolló el port a toda prisa (menos de 12 semanas) para poder cuadrar su lanzamiento con el inicio de los JJ.OO. de Sídney. Lo explica el fundador de la empresa desarrolladora, Mark Greenshields, a Panenka: “Sí, tuvimos que crear el juego a toda prisa y nos llevó mucho tiempo extra y esfuerzo hacerlo. SouthPeak había logrado la licencia para utilizar la imagen de Mia Hamm y necesitaba cuadrar el lanzamiento con el arranque de la cita olímpica. Era imposible realizarlo desde cero, así que investigamos y descubrimos que podíamos licenciar el motor de juego de Michael Owen. Funcionó”.
Convertida en el rostro deportivo más popular del país (a mucha distancia de cualquier jugador de fútbol yankee), Hamm fue también un suculento reclamo publicitario. Estaban Michael Jordan, Tiger Woods y ella
Fernández no le quita mérito a la producción y comenta: “A pesar de ser un juego poco intuitivo, las futbolistas estaban realmente muy conseguidas”. Detengámonos en este aspecto. Había cierta dificultad en lograr movimientos que fueran creíbles en caderas, pelo y, por qué no decirlo, bustos. “Nadie lo había hecho antes”, dice Fernández. Para Greenshields, la adaptación física de la mujer “no fue realmente difícil, solo requirió un modelado cuidadoso y comprobar que las cosas no se vieran afectadas por las dimensiones ligeramente diferentes”.
Que SouthPeak aprovechó la fiebre por el fútbol femenino queda bastante claro. La interfaz del juego, a diferencia del original, donde Owen sólo aparecía en portada, está trufada de referencias a Mia Hamm. “Escenas, menús, fotos… Además, la retransmisión corría a cargo de una exjugadora, Wendy Gebauer. Se hizo un enorme trabajo de imagen y publicidad”, agrega el experto en videojuegos. A pesar de todo, sólo se vendieron 42.000 copias. ¿Eso es mucho o poco? Para ponerlo en contexto, Los Sims arrasó aquel año con 1,2 millones de unidades sólo en los EE.UU. Melanie Mroz, una exempleada de SouthPeak, insinuó en 2016 que el juego había sufrido un boicot. “Algunos minoristas se mostraron reacios a venderlo, basándose en que se trataba de un juego de fútbol femenino”, dijo a Vice. Desde DC Studio lo ven de otra manera. “Funcionó razonablemente bien. Nos contrataron para comenzar Mia Hamm 2, pero desafortunadamente SouthPeak cerró, así que eso nunca sucedió”, explica Greenshields a esta revista.
Pero antes del cierre de la compañía la saga sí dio una versión para Game Boy Color (Mia Hamm Soccer Shootout), desarrollada esta vez por Aqua Pacific y con partidos trepidantes en vista cenital. Gráficamente era un juego menos ambicioso, pero también más adictivo. Salió en otoño de ese mismo año. Las dos propuestas, por cierto, tuvieron exclusividad para las plataformas de Nintendo y se anunciaron en TV con un eslogan memorable: ‘La próxima vez que te digan que juegas como una niña di: gracias‘. Greenshields, que volvió a liderar el proyecto, acabó exhausto. “¿Ha envejecido bien el Mia Hamm Soccer 64? Honestamente, no lo he pensado. Fue bueno para la época. Supongo que si no ha vuelto a haber un juego exclusivamente sobre fútbol femenino es porque las compañías creen que no va a dar suficientes ingresos”, sentencia.
Las propuestas tuvieron exclusividad para Nintendo y se anunciaron en TV con un eslogan memorable: ‘La próxima vez que te digan que juegas como una niña di: gracias‘
Tuvieron que pasar 15 años para que mujeres vestidas de corto y con botas de fútbol volvieran a encontrar cobijo en las consolas. Fue la compañía EA Sports la que añadió por primera vez, en el FIFA16, un modo para jugar con selecciones femeninas (12 en total), con nombres auténticos y modelados hiperrealistas, gracias a la captura de movimiento. “Fue un paso muy aplaudido por todos”, reconoce Fernández. La firma dio otro paso juntando a Kylian Mbappé con la australiana Sam Kerr (Chelsea) en la portada global del FIFA23. Hasta aquel momento ese espacio de la mítica franquicia deportiva estaba reservado únicamente a hombres.
El sector del ocio electrónico ha visto en la última década fenómenos como el de Aloy (la protagonista de Horizon, tan carismática en fondo y forma que Vanity Fair la sacó en portada), Ellie (la joven lesbiana de The Last of Us), Bayonetta (una bruja sexy pretendidamente paródica) o la nueva Lara Croft (‘humanizada’ tras el reboot de la saga en 2013), personajes femeninos cada vez menos estereotipados.
Pero mientras la industria del videojuego se afianza en esta dirección, un viejo cartucho de Mia Hamm Soccer 64 sigue exhibiéndose en el museo de la FIFA, en Zúrich, convertido en una reliquia que, un cuarto de siglo después, espera, paciente, a que alguien recoja el testigo y continúe su legado. ¿Alguien se atreve?
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